2019

 

 

Au-delà des jeux : Bricolage et appropriation créative des jeux vidéo

L’édition 2019 du Symposium fut consacrée aux concepteurs et conceptrices de jeux amateurs, à leurs préoccupations, leurs pratiques ainsi que leurs réalités économiques et politiques tout au long de l’histoire du jeu.

Les communautés de fans sont, depuis toujours, grandement investies dans l’objet qui les intéressent. Équipes de sport, films populaires, franchises télévisuelles, jeux vidéo, bandes dessinées, jouets, etc. : autant de phénomènes culturels ayant inspiré des générations de collectionneurs et d’enthousiastes à construire, acheter, vendre et échanger toutes sortes d’objets et de contenus à l’effigie de leurs personnages, personae et iconographies préférés. De ces communautés, certains fans de genres ou de franchises émergent aussi en aiguisant leurs talents et en utilisant les outils qui leur sont accessibles pour dépasser ce qui est offert sur le marché. Ils proposent ainsi leur vision à quiconque connaît leur travail ou découvre leur création accidentellement. Dans l’univers du jeu, le fanart, la fanfiction, les mods, les vidéos YouTube et les publications Instagram représentent quelques-unes des pratiques par lesquelles ces cultures se manifestent. Ceci comprend en outre les bricoleurs de jouets, les créateurs de fanzines, les communautés de jeux et de technologies « faits maison », les compositeurs de « chiptunes » et bien d’autres passionnés qui dépassent parfois le statut de fan pour acquérir celui d’artiste. Ceci dit, dans chacun de ces cas se manifeste une forme de distribution autonome de leurs productions ou contenus, ce qui met en évidence la marginalité de leurs pratiques.

Dans le domaine du jeu, et plus précisément du jeu vidéo, il n’est pas étonnant de constater ce phénomène puisque, historiquement, le jeu vidéo a été créé suite à du bricolage mené en marge d’activités officielles (Bertie the Brain et Nimrod, 1951; OXO, 1952; Tennis for Two, 1958; Spacewar!, 1962). De nombreux jeux qui sont apparus par la suite (Computer Space, 1971; Pong, 1972; Zork, 1977, Ultima; 1981) ont également été inventés par des fans enthousiastes face à ce nouveau média (Crowther, 1976; Adams 1979; Williams, 1982; Fulp 2003). Le jeu de rôle est aussi né de l’appropriation par les joueurs des célèbres Kriegspiels (jeux de simulation militaire) (Barker, 1940; Wesely, 1969; Arneson, Gygax et Perren, 1971; Stafford, 1974). Aujourd’hui encore, les industries du jeu vidéo et du jeu de rôle ne seraient pas ce qu’elles sont sans les activités connexes menées par les communautés de fans aux marges des communautés officielles.

Ces activités menées par des collectionneurs, créateurs et bricoleurs ont pris une grande ampleur, particulièrement à partir de l’arrivée d’Internet où les fans ont alors pu faciliter leurs réunions, discussions et partage de productions. Aujourd’hui, ils organisent même certains événements (Comic Con, DCon, Maker Faire, Otakuhon, etc.) afin de célébrer leur appartenance à des groupes qui opèrent souvent en parallèle aux productions commerciales. Des chercheurs ont d’ailleurs fait état de cette culture participative (Fiske, 1992; Jenkins, 2006; Postigo, 2007) et un champ entier a été créé autour des études des fans (Booth, 2010; Harris, 2014; Deng, 2015).

Le programme du Symposium a permis d’éclairer ce vaste ensemble de pratiques qui ont co-déterminées l’histoire du jeu et du jeu vidéo.

Direction scientifique:

  • Jonathan Bonneau, UQAM
  • Maude Bonenfant, UQAM
  • with the participation of Skot Deeming, Concordia University

Organisation du symposium:

  • Jonathan Bonneau, UQAM
  • Laura Iseut Lafrance St-Martin, UQAM
  • Patrick Deslauriers, UQAM