Splendeur(s) et misère(s) des genres (vidéo)ludiques
Numéro spécial de la revue Kinephanos (hyperlien)
Organisation et direction scientifique:
- Andréane Morin-Simard, Université de Montréal
- Pascale Thériault, Université de Montréal, Canada
- Hugo Montembeault, Université de Montréal
- Jean-Charles Ray, Université de Montréal
- Dominic Arsenault, Université de Montréal
- Bernard Perron, Université de Montréal
Les problématiques associées à l’histoire et à l’évolution des genres traversent plusieurs disciplines et jalonnent le développement de plusieurs médias. Dans le champ de la littérature, par exemple, les travaux de plusieurs théoriciens dédient une place particulière aux questions reliées aux genres; notamment les travaux de Todorov (Introduction à la littérature fantastique, 1970), de Fowler (Kinds of Literature: An Introduction to the Theory of Genres and Modes, 1982) et de Genette (Introduction à l’architexte, 1979; Théorie des genres, 1986). Du côté du cinéma, l’étude des dimensions génériques fait également l’objet de plusieurs ouvrages théoriques. C’est le cas, entre autres, des contributions de Tudor (Theories of film, 1979), d’Altman (Film/Genre, 1999), de Neale (Genre and Hollywood, 2000) et de Moine (Les genres du cinéma, 2002). Comme pour ces disciplines, l’étude des genres s’impose aussi pour le jeu et le jeu vidéo. Force est d’admettre que les étiquettes génériques comme «jeux de plateforme», «jeux de tir à la première personne», «jeux d’aventure», «jeux d’action» ou encore «jeux de stratégie en temps réel» définissent en partie les horizons d’attentes et les dynamiques des échanges entre les joueurs, les développeurs et les journalistes. Pourtant, il existe encore peu de littérature savante intéressée aux genres (vidéo)ludiques, sans compter la carence alarmante d’études sur les genres dans le contexte des jeux de plateau (où l’on ne remarque que la revue Analog Game Studies de Trammell, Torner et Waldron, 2016). Seulement quelques auteurs ont dédié un ouvrage entier à la question (Computer Games: Text, Narrative and Play de Carr et al. en 2006; Dungeons and Desktops: The History of Computer Role-Playing Games de Barton en 2008; Horror Video Games de Perron, 2009; Guns, Grenades, and Grunts: First-Person Shooter Games de Voorhees, Call et Whitlock en 2012). Autrement, la documentation sur le sujet se disperse à travers des articles scientifiques («Genre and Game Studies: Toward a Critical Approach to Video Game Genres» d’Apperley en 2006; «Video Game Genre, Evolution and Innovation» d’Arsenault en 2009; «Generic Structures, Generic Experiences: A Cognitive Experientialist Approach to Video Game Analysis» de Gregersen en 2014), des chapitres d’ouvrages collectifs (The Medium of the Video Game de Wolf en 2001) et des sections de thèses («Games without Frontiers Methods for Game Studies and Design» de Järvinen en 2008; «Story as a Function of Gameplay in First Person Shooters and an Analysis of FPS Diegetic Content 1998-2007» de Pinchbeck en 2009).
La dissémination des études génériques est symptomatique de la démultiplication et de l’imprécision de la notion de genre en elle-même (par exemple, la typologie de Mark J.P. Wolf compte à elle seule une quarantaine de genres). La prolifération des classifications soulève toujours plus de questionnements qu’elle n’apporte de réponses. Il n’en reste pas moins que le genre demeure un outil de communication et de classification fonctionnel dans plusieurs communautés. C’est ce qui mènera Arsenault, dans sa thèse de doctorat consacré au sujet intitulée «Des typologies mécaniques à l’expérience esthétique: fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo», à définir le genre non pas comme un phénomène structurel, mais plutôt comme un phénomène discursif découlant de la «cristallisation temporaire d’un consensus culturel commun» (2011, p. 334). C’est bien parce que les caractéristiques d’un genre relèvent d’un consensus – et non pas d’une autorité spécifique ou d’un structuralisme rigide – qu’une myriade de formes génériques apparaît, disparaît et réapparaît sous des morphologies ou des appellations différentes (qu’on pense au first-person shooter, d’abord connu comme maze game ou 3D maze game puis comme Doom-like, avant de se décliner en first-person tactical shooter ou autres dénominations plus précises; ou encore au cas du jumping game qui peut devenir un action-adventure, puis un platformer et enfin un Metroidvania). Or, si certains genres vidéoludiques jouissent d’un consensus fort, d’autres suscitent davantage de contestation et souffrent d’un manque de reconnaissance (c’est le cas des walking simulators, des serious games, des art games, des hidden object games ou encore des jeux érotiques). Cette dynamique transformative et discursive se trouve au cœur des processus d’innovation, de réitération et de ruptures qui animent et redéfinissent perpétuellement les contours des genres.
Afin d’éclaircir la multidimensionnalité des ramifications génériques, l’édition 2017 du symposium fut dédiée à l’exploration historique et théorique des genres ludiques et vidéoludiques.